
[ad_1]
วิดีโอเกมช่วยให้เขาเอาชนะความยากลำบากในชีวิต พวกเขาเป็น “สถานที่ศักดิ์สิทธิ์” ของเขาเขาบอกกับ CNN News ข่าวซีเอ็นเอ็น
ฮาร์ทเดินเข้าไปในสวนสนุกแห่งแรก ในปี 1989 ตอนอายุ 10 ขวบแม่ของเขาให้เขาเปลี่ยนไปเล่น Golden Axe ซึ่งเป็นเกม Sega
“ กฎนั้นชัดเจน” เขากล่าว “เดินตามและพยายามปราบคนเลวให้ได้มากที่สุดโดยไม่สูญเสียตัวเอง”
ฮาร์ทติดยาเสพติดทันที – และเขาค้นพบพรสวรรค์ตามธรรมชาติของเขา ภายในห้าปีเขาถูกสอดแนมให้เล่นในทัวร์นาเมนต์ที่ Trocadero Centre ซึ่งเป็นศูนย์รวมความบันเทิงใน Piccadilly Circus ของลอนดอนและเมื่ออายุได้ 17 ปีเขาก็ได้รับรางวัลระดับชาติครั้งแรก
อาร์เคดกลายเป็นสวรรค์
ในช่วงเวลาเดียวกันชีวิตก็เริ่มลำบากที่บ้านและฮาร์ทก็เริ่มนอนไม่หลับ “ฉันจะมีทัวร์นาเมนต์กำลังจะมาถึง แต่ในหัวของฉันฉันกังวลว่าคืนนั้นฉันจะนอนที่ไหน” เขากล่าว
“มีหลายครั้งที่ฉันไม่รู้ว่าอาหารมื้อต่อไปของฉันจะมาจากไหน” เขากล่าวเสริม
สิ่งนี้ส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตของเขา ฮาร์ทตกอยู่ในภาวะซึมเศร้าและรู้สึกเหมือนว่าเขากำลัง
อาร์เคดกลายเป็นพื้นที่ปลอดภัยของเขา การเข้าชมไม่มีค่าใช้จ่ายและในขณะนั้นฮาร์ทรู้สึกเหมือนเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน
“ นั่นคือบ้านของฉันสถานที่หลบภัยของฉันสถานที่ที่ฉันสามารถทิ้งปัญหาไว้ที่ประตูและไม่มีอะไรสำคัญอีกแล้ว” ฮาร์ทกล่าว
ในฐานะวัยรุ่นที่มีปัญหาการเล่นเกมทำให้เขามีความมั่นใจ – “แค่เรียนรู้ว่าจริงๆแล้วฉันเก่งอะไรบางอย่าง” เขากล่าว
มันทำให้เขามีโอกาสด้วย
ในปี 1998 ฮาร์ทได้รับเชิญให้เข้าร่วมการแข่งขันในต่างประเทศครั้งแรกในญี่ปุ่นโดยแข่งขันในเกม Tekken 3 ซึ่งเป็นเกมต่อสู้ที่สร้างโดยนักพัฒนาชาวญี่ปุ่น Namco และ King of Fighters ซึ่งพัฒนาโดย SNK
ที่โตเกียวเขาคว้าแชมป์โลกครั้งแรกและนับจากนั้นทุกอย่างก็เปลี่ยนไป
ตั้งแต่นั้นมาฮาร์ทได้เดินทางไปทั่วโลกและได้รับรางวัลเกมต่อสู้มากกว่า 400 รายการ
ในการนำไปสู่การแข่งขันฮาร์ทกล่าวว่าเขามี “วิถีชีวิตที่โดดเดี่ยว” ฝึกได้ถึงแปดชั่วโมงต่อวันห้าถึงหกวันต่อสัปดาห์ ในขณะที่เขายอมรับว่าบางคนอาจมองว่าสิ่งนี้เป็นเรื่องครอบงำสำหรับเขามันเป็นงาน
“สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าเมื่อถึงเวลาออกอากาศ” เขากล่าวและเสริมว่าวิดีโอเกมอาจเป็นปัญหาได้เมื่อ “มันกลายเป็นความหลงใหลและปิดกั้นส่วนสำคัญอื่น ๆ ในชีวิตของบุคคล”
เงินรางวัลพุ่งสูงขึ้น รายงานฉบับเดียวกันระบุว่าในปี 2000 เงินทั้งหมดที่ชนะในการแข่งขัน eSports ทั่วโลกคือ $ 700,000 ปีที่แล้วมียอดสูงถึง 173 ล้านเหรียญ
ฮาร์ทเชื่อว่าวิดีโอเกมเป็นทางหลีกหนีโดยเฉพาะกับผู้คนเช่นตัวเขาเองที่อาจไม่เหมาะสมกับบรรทัดฐานทางสังคม เขากล่าวว่าอาจเป็นเครื่องมือในการพบปะผู้คนการเดินทางและการค้นหาความรู้สึกของชุมชน
“การเล่นเกมเป็นความสะดวกสบายอย่างยิ่งสำหรับคนที่ไม่สามารถเชื่อมต่อกับอะไรก่อนหน้านั้นได้” เขากล่าว
เวอร์ชันก่อนหน้าของบทความนี้มีการอ้างอิงถึงความมั่งคั่งของ Ryan Hart ซึ่งถูกลบออกไป
[ad_2]
ที่มาของข่าว